MOTHER / EarthBound Zero - Review

In MOTHER findet man keine Schwerter oder Ritterrüstungen oder Feen oder Könige. Denn MOTHER spielt nicht in der typischen vom Mittelalter angehauchten Fantasy-Welt. MOTHER spielt in einer fiktiven Gegenwart. Es gibt normal aussehende Häuser, normal aussehende Straßen, normal aussehende Leute, normal aussehende Gegenstände…im Prinzip ist alles normal.
Man schlüft in die Rolle des Jungen Ninten. Eigentlich ein echt total normaler Junge. Er liegt in seinem normalen Bett, wacht gerade aus seinem normalen Schlaf auf…als plötzlich sehr unnormale Dinge passieren. Er möchte aus seiner Tür heraus gehen, als ihn plötzlich seine eigene Tischlampe angreift. Im ganzen Haus gehen nun merkwürdige Dinge vor sich.
Nintens Schwestern werden von einer weiteren Tischlampe und einer Puppe angegriffen. Er besiegt auch diese und entdeckt eine Musikbox in der Puppe.

So ungefähr sehen die ersten 10 Minuten von MOTHER (auch bekannt unter dem Namen “EarthBound Zero”) aus.
Zunächst wirkt MOTHER wie ein gewöhnliches RPG im Stil von Dragon Quest, nur eben angesiedelt in der Gegenwart. Im Verlauf des Spiels merkt man allerdings, dass das Spiel etwas Besonderes ist.
Ninten erhält auf seinem Abenteuer nach der Erkundung dieses eigenartigen Phänomens Hilfe von weiteren Leuten.
Alle bis auf einen von ihnen haben eine Sache gemeinsam: Was in Final Fantasy die Magie ist, ist in MOTHER das sogenannte “PSI”. PSI-Fähigkeiten ersetzen alle mittelalterlichen Zaubersprüche und transferieren diese in einem modernem, aber dennoch glaubhaftem Gewand in die Gegenwart. Es gibt PSI-Heilkräfte, es gibt PSI-Angriffskräfte, es gibt PSI-Statusveränderungskräfte, wie in jedem normalen RPG auch. Nur gibt es da bei MOTHER einen gewaltigen Unterschied zu herkämmlichen RPGs mit Magie.
PSI ist in MOTHER ein essenzieller Bestandteil der Story. Je weiter man im Spielverlauf kommt, desto mehr erfährt man über die Vorgänge in Nintens Haus (die sich inzwischen auch auf die ganze weitere Welt in MOTHER ausgedehnt haben), über PSI und eine mysteriöse Kreatur namens “Giegue”, welche das ultimative, manifestierte Böse darstellt.
Man findet im späteren Spielverlauf allerlei Dinge über Giegue heraus, woher er kommt, wieso er kam und was er vorhat. Er ist natürlich der letzte Endboss im Spiel, kann allerdings nur durch eine spezielle Taktik besiegt werden.

Man merkt einfach von Anfang (ungewöhnliche Gegner) bis Ende (ungewöhnliche Art, den Endgegner zu besiegen) des Spiels, dass MOTHER ein komplett anderes RPG ist, als man es gewohnt ist. Und genau das will und soll es auch sein. Es geht komplett andere Wege als Final Fantasy, Dragon Quest oder die Tales of-Reihe und ist damit sehr erfolgreich.
Es gibt keine andere RPG-Reihe, die auch nur annähernd so anders und gleichzeitig doch so vertraulich erscheint, wie die MOTHER-Reihe. Eben dies wird in den beiden Nachfolgern umso mehr verdeutlicht.
So seltsam wie das Spiel selbst ist auch die leider niemals erfoglte USA-Veröffentlichung des Spiels. Es war ursprünglich geplant, es auf dem NES unter dem Namen "EarthBound" zu veröffentlichen, was 1991 jedoch mit Erscheinen des SNES und dem daraus resultierenden Desinteresse für das NES scheiterte. Der Name "EarthBound" wurde 1994 dann für die amerikanische Version von MOTHER2 verwendet.
Jedoch war MOTHER bereits komplett ins englische übersetzt worden. Es gab auch 3 Prototyp-Module, die irgendwann von Nintendo versteigert oder verkauft wurden, welche nun hin und wieder auf eBay oder sonstigen Internet-Auktionhäusern auftauchen (zusammen mit diversen, schnell erkennbaren Fälschungen).
Die ROM-Hacking-/Translation-Gruppe NeoDemiforce nahm sich dem an, eines der Prototyp-Module zu lokalisieren, es für 200$ auszuleifen und das ROM vom Modul herunterzuziehen um es mit einigen Bugfixes im Internet zu veröffentlichen. Zusätzlich wurde der Name des Spiels von der Gruppe in "EarthBound Zero" umgetauft, um deutlich zu machen, dass es sich dabei um den Vorgänger zu EarthBound handelt.